EOJP デッキ晒し1

lizard_deck

【墓荒らしのリザード】
3 火蜥蜴の呪術師見習い
3 パートモールの火蜥蜴兵
1 火蜥蜴の弓兵
1 フリードニアの使い魔
1 火蜥蜴の投擲兵
3 火蜥蜴の兵団長
1 火蜥蜴の呪術師 ゾルダ
3 パートモールの偵察気球
3 女王の急使
1 救国の傭兵 氷槍ラトゥ
1 サイアムの番兵
1 パルマス教の聖宴
1 赦しの秘蹟
2 迷いの羅針霧
1 召喚士メスマーの伝令
1 癒しの慈雨
3 アルージアの水還り

火:16 水:5 土:0 木:0 機:0 無:0 ス:9 総コスト:72(2.40)

※以下、フィールドの表記について、
123
456
789
9マスのフィールドにそれぞれ数字を当て、大文字のFはフィールドという
意味で使用します。

たしか、2010 年末ぐらいからずっと使っているデッキ。色々いじり倒して
今の形に落ち着く。赤リザードを使ったリアニメイト型のデッキ。コンセプト
は、赤単の圧倒的火力で敵を圧殺する。ただし、ゲームの仕組み上、青
の領地が取れないケースが多いので、若干青で味付けした。マナコスト
は高いものの、高コストクリーチャーをまともに召喚することは稀なため、
そこそこ回るはず。勝率5割程度のファンデッキ。

基本的な狙いは、【女王の急使】で、カードを引き【パートモールの偵察
気球】を捨てる。その後、適当な安い赤クリーチャを配置し、【アルージア
の水還り】で【パートモールの偵察気球】を墓地から 5F へ呼び出して、
場を制圧するという基本スタイル。その後、【兵団長】でマナの軽減をし
つつ、順番にフィールドを制圧していく。

これだけだと、戦法が一辺倒になりすぎるため、他にもネタをいくつか仕
込んでいる。それぞれ、それなりに機能するはず。

基本的な立ち回りは以上のため、初手で【女王の急使】が無い場合はマ
リガンする。兎に角、序盤に上記キーカードを手に入れる事が勝利への近
道となる。まぁ、確率的にはマリガンを含めると10枚引ける(かぶることも
あるけど)ので、それなりに手に入るはず。

首尾良く【女王の急使】が手に入ったら、とりあえず 1F か 6F に配置す
る。捨てカードの優先順位は、【偵察気球】、【投擲兵】、【弓兵】、【兵団
長】、【火蜥蜴兵】、【呪術師見習い】という順位。書かなかったものはよっ
ぽどでない限り、基本持ち越す。重要なのは、【急使】で【急使】は捨てな
い事。それよりも墓地にリザードを配置することの方が重要なので、積極
的に狙っていく。

墓地にリザードを2枚以上置けたなら、序盤の牽制として、【呪術師見習
い】が召喚出来る様になる。ただし、色を赤以外の場所に配置すること。
このクリーチャーで敵の厄介なクリーチャーを1体力でも削っておくことが
重要だ。トラッシュされたとしても、自分の墓地内のリザードを手札に戻す
ことが出来るので、墓地内のリザードの総数が変わらない事がポイントだ。
もしくは、牽制としては【火蜥蜴兵】を素召喚でも良い。

そんな事を繰り返しながら、【メスマーの伝令】と【急使】でカードの調整を
行い、首尾良く条件が整った所で、【アルージアの水還り】で【偵察気球】
を 5F へ召喚する。

書き忘れていたが、各クリーチャの配置に関しては指向性の無いクリーチ
ャーに関しては、全て同じ向きに配置しておくことが後々重要だ。

【偵察気球】が配置出来た場合は早々に勝負をかける。毎ターン敵クリー
チャーをトラッシュしまくり、相手が次のターンに何らかのクリーチャーを配
置しなければならない状況に追い込む。上手く行けば、相手がクリーチャ
ーを配置した瞬間に迎撃で良い感じに排除出来るはずだ。さらに、魔導攻
撃を持つ【呪術師見習い】でも迎撃可能なため、1マナクリーチャーとは言
え侮れないシナジーを持つようになる。

【兵団長】は、切り返しの役割を持つため3枚積みとした。どうしても、序盤
の仕込みに時間がかかるので、貫通を駆使して1マナ体力3点のクリーチ
ャーを巻き込み、相手の配置済みクリーチャー数を積極的に減らす必要が
あるからだ。コレを怠ると、数とスピードの勝負(ウィニー)で負けてしまうケ
ースがある。

中盤以降は、ピンチになったらたまりに溜まった墓地リザードの力で、
【ゾルダ】を 7F に配置し(【赦しの秘蹟】が有効)敵クリーチャーを毎ター
ン回収させ、フィールドを更にロックをかける。ただ、目の敵にされるので
瞬殺される可能性が高い。

残念なことに、【ゾルダ】は、【DD】で簡単にトラッシュされてしまうため辛い
ところだが、ここぞというタイミングで使えば、エンドカードになり得る強力な
カードである。

それでも勝負が付かない場合は、先に述べた向きが重要になってくる。
【番兵】の出番である。ここで、無視されて攻撃力0の置物になっているケー
スが多い【急使】が生きてくる。【番兵】と向きを合わせると回避を手に入れ
る事が出来るので、一気にフィールド維持能力が高まる。おまけに【偵察気
球】が残っていれば、こちらも方向性に依存しないクリーチャーのため、相性
が良い。

勇者は【ラトゥ】を採用したこれは、【番兵】と相性が良い事と、貫通を持って
いるためである。貫通は場をリセットするには重要な能力なため、採用した。
あとは、運になるが【サイアム】や【DD】の攻撃を避けきる事もある。【DD】だ
と、中サイズクリチャーを瞬殺できるものの、次の相手のターンに【DD】自身
がトラッシュしてしまうケースが多いため、採用しなかった。また、火力はリザ
ード中心にクリーチャーを選定しているので、十分と判断。サポートカードはフ
ィールド維持能力を重視した。

【赦しの秘蹟】は、主に【兵団長】か【偵察気球】に使う。中々使い勝手が良
いカードで、先の【番兵】用に向きを調整し直すのにも丁度良い。

【迷いの羅針霧】は、攻守共に使え腐ることがないので2枚採用。カード引き
系は【召喚士メスマーの伝令】を採用した。兎に角序盤キーカードを揃える事
が重要なので、引く枚数を重視した。【癒しの慈雨】は、赤単に近いので相性
が良い。

【パルマス教の聖宴】は、【偵察気球】捨て用で、基本的にマナがカツカツな
ので補給することとした。【メスマーの失敗】でも良いかも知れない。

エレメントはデッキの枠の都合上無しにしたが、特殊召喚に関しては、【アル
ージアの水還り】で基本的に問題無いと思う。配置のしづらい青フィールドに
関しては、サポートクリーチャーに頑張って貰う。

弱点は、魔導攻撃が少なめなので、回避デッキが相当苦手。展開は中速度
なので、手札が事故った場合、展開の早いデッキ(ウィニーなど)も若干苦手
とする。

カード単体では、【ジュノーの剣】と【フレイルモンガー】がかなり苦手だ。特に、
【ジュノーの剣】はせっかくの迎撃が意味をなさない時があり危険である。

機工のリセットデッキは、そこそこ勝負になると思う。赤が 7F しかないことは、
かなり辛い戦いになると思うが、展開の軽さではこちらに雄がある。メインで展
開する【偵察気球】は赤フィールドに配置することが稀だからだ。さらに、難しい
プレイングになるが【ゾルダ】が上手く機能すれば、相手が苦労して呼び出した
クリーチャーを回収出来る。人気の高い反逆者【ウォマック】対策に、【使い魔】
を入れてある。

各色【Q】を利用した高コストクリーチャーの序盤召喚は、【火蜥蜴兵】で殴れ
ばいい。仮に重いクリーチャーを召喚されたとしても、火力があるのでまとも
に勝負しても問題無いはずだ。

マナはカツカツなので、宣教師デッキも、相当苦手だ。

また、マナを奪う、破壊する等をされるとかなり辛い戦いになる。基本的に重い
クリーチャーが多いので、何も出来なくなる可能性すらある。

死霊デッキに対しては、基本斬り合いで行くしかない。ただ、後半こちらのデッ
キには【ゾルダ】、向き合わせ【番兵】が控えている。中盤は、死霊デッキの方
が有利かも知れない。

猿デッキに対しては、火力で圧殺するのが良いだろう。相手は基本火力が低
いし、厄介な【氷狐】、【土蜘蛛】の転移も赤フィールドを対象にされるわけでは
無いでなんとかなるだろう。

ハンデスデッキに関しては、むしろ歓迎である。有利な戦いで進める事が出来
るだろう。

かなり限定的であるが、【召喚士メスマー】を軸にしたデッキも苦手な部類だろう。

とりあえず、火力で圧殺が基本なので、ザクザク敵をトラッシュすることが出来
るのでプレイしていて気持ちの良いデッキだと思う。中盤以降のキーカードは使
うタイミングが若干難しい。


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