5人TI3:SE

銀河の歴史に新たなるページがまた一枚刻まれた。
新たなる刺客が2名、銀河の覇権を賭け参戦してきたのだ!

5人でTI3:SEをプレイした。毎回安定して楽しい。

参加種族: イサリル(皆勤賞)、メンタク、ナール、地球連邦、イン教会
利用オプション: バリアントストラテジー、バリアント目的カード、種族専用技術、ショックトループ、ワームホールネクサス、メカトールレックス警備隊、序盤スキップ、プリセットマップ、追加アクション・政治・技術カード、帝国の時代、シークレット目的カードの取捨選択、5時間制限

今回は初心者の方が2名参加で、計5名になりました。私の布教活動の成果
だとか…沢山の方に参加していただき、良かったです。また、ゲームのルール
は、事前説明する機会を逃してしまい、サマリーデータのみ配布して事前に読
んでいただくことにした ^^;; やっぱりというか、当たり前というか、サッパリ不
明だったそうです。その場で、ざっくり1-1.5時間ほど説明させていただきました。

さて、いつものモードへ戻るとする。まず、利用オプションは出来る限りシンプル
でバランス良くしたつもり、素の TI3 だと明らかにバランスが悪いと思われる部
分は、修正した。また、時間は 15:00 開始のつもりが、色々あり結果 17:00
から開始。また、終了時刻が 21:00 までと決まっていたため、時間制限ありと
してプレイを行った。

“ショックトループ” に関しては、以前にプレイしたプレイヤーから強い要望があり
追加を行った。(大変気に入っていただけたようです/笑)

シークレット目的カードは、事前にランダムに 6 枚(1枚は取られない)読み上げ
、その中から5枚を裏向きで各人に1枚配った。その方が、何を目的としているの
かが分かりやすいので良い。(メカトールレックス系が多かったので、良かったよう
に思う)

まず、6人プレイが5人プレイとなったため、マップのセットアップをやり直し、何と
なく気になっていたプリセットマップの 5 人用スペシャルマップを適用した。資源
が多めの (Heavy Resource Planet System) 系を 1 つだけ配置するマッ
プであり、やたらとワームホールが多いマップである。

Heavy Resource を支配したプレイヤーがかなり有利になるマップ構成のよう
で、ランダムに決定した初期配置では初心者の方1名が運良くその配置を獲得
した。

また、私の方はとなりの複数星系(Multi Planet System)が、相当辛く。0-4
、1-2 (だったはず) で、資源がほぼ0に近い惑星であった。更に、正面がスーパ
ーノヴァ(Supernova)と手痛いマップ。資源と人口(正確には影響力であるが、
我々は人口で通している)は、明らかに資源の方が使いやすいので、辛いマップ
構成であった。

今回私の担当は、ナール集合体。常に先手でアクションフェイズをプレイできると
いうのは安定しており、かなり良い能力であると思えた。その他は、微妙であるが、
常に先手というのは相当なアドバンテージがある。(常に有効に機能するところが
良い)

さて、序盤の展開はルールの解釈や戦法の説明等々、またストラテジーカードの
もざっくりしか説明していなかったので、展開が遅くなり時間がかかった。

また、オプションルール”帝国の時代”を適用したので、比較的見通しの良いゲー
ムなのではなかっただろうか。

帝国の時代[Age of Empire/TI3]
公開目的カードが最初から全て公開されており、どれを達成してもよい。
ただし、最初の3ラウンドは、公開目的カードステージ?を達成できない。

目的カードに関しては、軍事系は比較的少なく、内政重視。そのため、私の複数
星系(Multi Planet System)は、意外に有効に機能していたのかも知れない。

今回は “XRD型輸送艦” が序盤猛威を奮う。展開がかなり早く、中央進出までか
なり早かったのではないだろうか。私の方は “XRD型輸送艦” を獲得していなか
ったため、またまた辛い展開となった。(素直に、”ウォーフェア2″で移動を UP し
ておけば良かった) また、”ステイシスカプセル” は、全く使われず。プレイヤーに
よって志向性がかなり変わる所に、ゲームの奥深さを感じる事が出来た。

XRD型輸送艦[XRD Transporters]
あなたの空母ユニットの移動力は1増える。

ステイシスカプセル[Stasis Capsules]
あなたの巡洋艦と戦艦は1個の陸軍ユニットを運ぶ事が出来る。

技術に関しては、”戦争太陽”を目指すプレイヤーが2/5となり、それ以外のプレ
イヤーは、自分の種族の特性を活かす技術を獲得する様に進めるプレイであっ
た。ちなみに私は、技術に関しては迷走してしまい(触ったことのない技術を手
当たり次第に取ってみた)、良いところ無しであった ^^;;

戦闘太陽[War Sun]
あなたは戦闘太陽を建造することができる。(訳注:ゲーム中、超最強ユニット)

戦争に関しては、終盤に派手な戦闘を何戦か行って、終了となった。また、メカト
ールレックスの獲得で何度か紛争が勃発していた。イサリルを担当しているプレ
イヤーがアクションカードでかなり強引なプレイを見せ今回最もユニット数の多い
戦闘で勝利を収めていた。

私に関しては、戦闘0でひたすら地味に内政を進めポイントを稼いでいた。地味な
活動で、誰からも攻撃されることなくひっそりと事を進め、最後には勝利した。(笑)

銀河評議会は、何度か開催された中で、2度可決された。しかも、今回は買収行
為(トレードグッズを他プレイヤーに握らせ、票を獲得する)が発生したので結構面
白かった。

このゲームで思ったのは、派手な行動を取ると皆に注目され、アクションカードで
ボコボコに攻められてしまうゲームであると言う事。アクションカードは、他人を直
接攻撃できるため、目立った行動を取ると危険極まりない。特に”戦闘太陽”の生
産体制の確保に関しては、ゲームの展開が大きく動くために注目されやすい。

また、オプションルールは色々削ったので、シンプルなゲーム展開となった。多少
ややこしくなるが、”リーダー”は入れた方が良いと思った。種族の特性がより色濃
く反映されるので、ゲームの展開にメリハリが出るように思う。

初心者の方々は、思い思いに楽しんでいただけたようで(主に戦闘/笑)良い印象
だったようだ。一安心である。

以下、ストラテジーカードまとめ。

ストラテジーカードに関しては、色々思う所はあるが、やっぱりバリアントストラテ
ジーはバランスが良いと思う。序盤は、4.プロダクション、5.トレード2、7.テクノロ
ジー2が超安定して強い。ただし、”トレード2″は若干アドバンテージが弱いので少
し優先度が下がる。生産と技術開発を同時に進める事はゲームの展開的にかな
り有利になるので、上記3つの選択が安定しているように思う。

1.イニシアティブ => セカンダリー期待が良い様に思う。わざわざ選択するメリッ
トはあまりない。その代わり1番手でプレイ出来るという調整なのだろう。

2.ディプロマシー2 => 序盤は空き惑星の獲得、中盤以降は防御用なのだが、
用途が限定的でいまいちな感。パッシブな戦法になりがち。

3. アセンブリー => 次回ラウンド以降に期待という感じか。スピーカートークン
取る為に選ぶ。銀河評議会はどうなるか不確定要素が多いので、過剰な期待
は禁物だ。

4. プロダクション => 安定している。手番の順序、効果ともバランスが良い、獲
得すれば結構有利なストラテジーカードではないだろうか。

5. トレード2 => 序盤に取ると安定してトレードグッズを生み出すので、じわじわ
効いてくる系。後半は、基本として皆トレード合意済みなので、効果が薄め。

6.ウォーフェア2 => 一発狙い。戦艦の移動2(1+1)がデカイ。ただし、ハイアラ
ートトークンを置くためにアクションを消費するので作戦がバレバレなのが辛い。

7. テクノロジー2 => 安定して強い。セカンダリーより圧倒的にプライマリーだろ
う。資源6浮くわけで、相当アドバンテージがある。ダブル開発は使うか、使わな
いかはギャンブル性が高い様に思えた。

8. ビューロクラシー => 相当使いにくい。逆転できるかというと分からない。順当
に進めている人向け。セカンダリーは、結構良い能力なので、基本的に使う方が
良い。

ルール間違いは新種族に関していくつか発生。慣れない種族はよくわからん/笑
ルール間違い:
・戦争2ストラテジーは実行プレイヤーだけでなく、その星系全てに適用する。
 =>今回の解釈が誤り。正しくは、実行プレイヤーのみ適用される。
・イン教会の特攻(1隻捨てて相手の好きな宇宙船に1ダメージを与える/それぞれ解決)。
 => 正しくは、1戦闘あたり1隻まで。オプションになるが、ダイス目で5以上の場合、適用が無難のように感じた。
・イン教会の惑星の入れ替え(資源と人口)。なぜか、ステータスフェイズ中に適用。
 =>正しくは、アクションフェイズ中に1アクションとして行う。


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