ロールフォーザギャラクシー 攻略のヒント

以前の記事 [ロールフォーザギャラクシー考え方のヒント] は一旦忘れて、再度書き直しました。『Roll for tha Gallaxy(ロールフォーザギャラクシー)』をプレイする際のゲーム方針に関する記事になります。最もらしく書いていますが、色々間違っている可能性多々あり。酒の肴程度に読んで頂ければ幸いです。

時間のない方か要点だけ知りたい方は、7.まとめ だけご確認下さい。

前提条件として、数回程度プレイしている『ロールフォーザギャラクシー』の経験者向けに書かれているためルールについて解説は行っていません。ルールは、次の URL をご確認ください。

ロールフォーザギャラクシー 日本語訳ルール公開

目次

1. 前書き
2. 基本方針
3. 主な戦略
4. 勝ち筋
5. RollftG での注意点
6. その他 TIPS
7. まとめ
8. 参考サイト

※ 英語版で主にプレイしているためタイル名は英語で記載している。

1. 前書き
Race for the Gallaxy(レースフォーザギャラクシー/以下、RftG)』のダイス版である『Roll for tha Gallaxy(ロールフォーザギャラクシー/以下、RollftG)』についての攻略記事を書く事とした。

プレイ回数は、約 30 回程度。人数は 3~5 人までプレイした事がある。2人用は未プレイのため詳細不明。

人数が多いと運ゲー度が上がる。それは、人数が多くなるとゲーム中使用するタイルの総数が増えるため目的のタイルが引けなくなる確率が上がる事と選択されるフェイズが増える (適当にダイスを配置してもアクションが実行できてしまう) ためである。

BGG では、3 人がベスト。

タイル名は英語での表記となり、日本語訳は一覧がホビージャパンのサイトで公開されていないため不明となる。一応、当サイトにて発展タイルの一覧は公開済みなのでそれで付け合わせ可能か?

※ ディベロップメントは *Dev, ワールドは *W として記載。(* はコスト)
※ VP =勝利点として記載。

PC での検証と確認ができないので、記事の内容は個人レベルでの経験ベースとなる。(私のロールフォーザギャラクシー談義に付き合ってくれた方々にも多謝!)

2. 基本方針
さて、基本的な方針であるが、やはり目標点数から決める方が良いだろう。詳細なデータを取っていないので不明なところが多いが、ゲーム終了時は速攻をかけた場合は大体 28VP 前後、ゲームが長引いた場合 45VP 前後ぐらいで終わるケースが多い。ダイス数も経験ベースだが大体 7~10 個ぐらいで終わる事が多いように思う。6Dev の建設数はまちまちだが、最低 1 枚は欲しい所だ。

次に、発展タイルとワールドタイルの比重であるが、これはバランス良く組み合わせる必要は決してない。自分の目的に最低必要なダイス数だけに注意すれば、片方に寄せてしまっても十分方針としては成り立つ。

発展タイルに関しては、RftG と違って RollftG では発展タイルのコスト 3 以上のタイル (3Dev+) がとても強力な事にも注目したい。コスト 3 以上のタイルを軸にゲームを組み立てる事が重要に思えた。RftG と違って RollftG の 6Dev は、自身が持つパワーがとても強力なためそのパワーを軸にしてゲームを組み立てる事も重要である様に感じた。なので、早い段階で 6Dev を建設してしまうのも有用な方法だ。

ワールドタイルに関しては、RftG と違いワールドタイル固有の能力というものを持っていない。基本的にはダイスの特性だけになっている。なので、特定のワールドタイルを軸にゲームを組み立てると言う事は、おそらくかなり難しい。であるから、ダイスの特性に注目して特定の色のダイスへ片寄せする事でゲームの方針を計画する方が良いように思えた。例えば、生産 > 出荷[消費] を重視するなら芸術品(青)ワールドを多く配置し、大量の芸術品(青)ダイスを確保する等。

3. 主な戦略
主な方針は、RftG と同様に二種類用意されている。

軍事戦略か消費戦略である。ただし、軍事戦略は発展戦略も兼ねているため紛らわしいので、今回は建設戦略という表記にする。

今回もハイブリッド型の戦略を取る事が出来るので一意に定めることは難しいとは思うのだが、自分の経験上ではハイブリッド型はあまり良い戦略と感じなかったので、できるなら極端な戦略をとった方が上手く行くケースが多い様に思えた。

建設戦略は、誰よりも速くタイルを 12 枚以上建てきる事を目指す。主に軍事ダイスの獲得をメインに据えるが、銀河クレジット獲得やタイルの建設のコストカット等も組み合わせる必要がある。軍事(赤)ダイスは、建設 (発展か移住) が 5/6 なので優先的に集めたいダイスだ。

ダイス数を多く抱える事になるので銀河クレジットを上手く循環させるための仕組み (資金問題の解決) をまず一番に考える必要がある。そうしなければ、市民エリアに大量のダイスを抱えたまま、ゲームをプレイする事になってしまう。

最も簡単な方法は、序盤に緑色か黄色のワールドを配置する事である。製品を交易として利用する時はダイスの色は関係無いので、二手 (もしくは 2 ターン) かかったとしても、結果として序盤の資金周りの調整のしやすさが緑と黄はかなり優遇されていると考えている。手持ちの緑と黄のダイスは自分のメイン目的の用途で使用する。さらに、緑と黄色はワイルドが多いので都合がよい。

発展タイルの効果で、建設が完了すると銀河クレジットを回収出来るタイプのパワーを持つものがある。これを利用すれば、実質的に建設コストを下げる事が出来る。生産 > 出荷[交易] に割り当てるダイス数を減らす事ができるので積極的に利用したい。

終盤に関して終了条件を満たしてしまえば銀河クレジットを回収すると言う事を考えなくて良い (手持ちのダイス全てを市民エリアに送るつもりでダイスを割り当てる)。つまり、最後の仕上げは手持ちのダイスを建設関連 (発展 or 移住) に全力投球出来る。さらに、RollftG では 1 つのフェイズで 1 枚しか建設出来ないという縛りがないので、まとめて 3~4 枚を建設して終了させるというやり方がベストと思われる。

消費戦略は、ワールドタイルを沢山配置し 生産 > 出荷[消費] の流れで勝つ方針である。そのため、場の VP を消費しきる事を目指す。必然的にアクション数が多く必要なので手は遅くなりがちだ。

生産と出荷[交易] のウェイトを上げる必要があるので、できれば芸術品(青)ダイスを中心に集める。芸術品(青)ダイス 生産と出荷の確率が 5/6 なのでスムースに VP を稼ぐ事が出来るようになる。

また RollftG では消費(紫)ダイスがかなり強力なダイスとなっているので、こちらも獲得出来るようなら獲得したい。常に +1VP を生み出すという事は、場合によっては 2 ダイス分の価値がある。出荷[消費] を成立させるためには、出荷人(労働者)+製品の組み合わせが必要である。例えば、単純に両方ともホーム(白)ダイスで実行すると 2VP を稼ぐためには 4 ダイス必要になってしまう。それが常に色が合致するのだから、白+紫で 2VP となり 2 ダイスで済むのでかなり効率が良い。

ワールドタイルの色をバラバラにする事はあまり良くないように思えた。出荷[消費] 時の VP ボーナスは、色が合致するごとに発生するので同じ色のダイスを大量に抱える方が都合がよい。発展タイルでは特定の色に関する操作をするたびにパワーの恩恵を得るというものしかないという部分もある。例えば、3Dev の Space Refineries は、稀少元素(茶)のワールドタイルから消費した製品ごとに追加で 1VP 得るとなっている。また RftG にあったような Diversified Economy(多角的経済) 等がないというのもある。(Galactic Exchange [6Dev] のボーナス VP は例外)

また、タイルの配置数はおそらく 8 枚前後で終わるケースが多く、そのうち大体 6 枚はワールドタイルというイメージで良いと思う。発展タイルは生産か消費に関する物を 1 枚か 2 枚厳選して配置したい。

資金周りの解決は、RollftG では出荷[消費] と出荷[交易] を同時に組み合わせる事が出来るので、しばらくは同時に実行する事で解決する。生産時に銀河クレジットを得る事が出来るようなタイプや出荷[交易] 時に追加の銀河クレジットを得られるような発展タイルはかなり有用なので上手く利用したい。

どの戦略でも重要なのは、なるべくラウンド終了時に市民エリアから全てのダイスを雇用することである。ダイスが市民エリアに残っている状態で、次のラウンドを迎えてしまうと振れるダイスが少ないため何もできない (銀河クレジットを補充するだけ) ラウンドが発生するので手が遅れてしまいがちである。

細かい話であるが、銀河クレジットは 1 残すよりは 0 の方が良い。次のラウンドを迎える際に結果的に 1 銀河クレジットとなるので、それならば使い切る様に調整する方が良いためである。

4. 勝ち筋
以下の五つにまとめる事ができる。

A. 6Dev を建てる
B. 配置するタイルを計画する
C. コンボ
D. ダイスの補充
E. ロールフォーザギャラクシー

– A. について
ゲーム終了時にボーナス点を生み出す 6Dev は必要不可欠な存在だ。RftG と違い RollftG では最低保証点が 6VP 担保されている。タイルによっては、自身で 9VP 持つものもあるのでかなり効率が良い。

RollftG では、自身が持つパワーがかなり強力なためそれを軸にゲームを組み立てつつ、ボーナス VP に関するタイルを確保していくという方針もかなり有用である。

とりあえず 1 枚は欲しい所だが Galactic Federation(銀河連邦) に代表されるような、発展タイルの建設コストを下げる効果が無ければ 2 枚以上はかなり難しいかも知れない。

消費戦略の場合は、早期にゲームが終了するようであれば無くても良い場合がある。

– B. について
序盤は建設に向かうよりは、おそらく探索[偵察] で袋からタイル引き、建設地区にタイルを積み重ねる方が良い。大体 5 枚程度確保する事で中盤ぐらいまでの計画を大体組んでしまう様にする。

狙って特定のタイルを引く事は出来ないため、今回のゲームでは建設戦略消費戦略のどちらをとるのかある程度早い段階で決定するためにも、タイルの確保は重要に思えた。

序盤に建設コスト 1 のタイルを並べる必要は無く、パワーが強力ならばいきなり高コストのタイルを立てるように考えても良い。というのは、途中でそのタイルを諦めても建設地区のタイルの上に乗っているダイスは下に移動するためである。

RftG では発展か移住が実行された際は、基本的にはパスをせず何でも良いからカードを配置する方が良い結果になることが多かったが RollftG では決して焦る必要は無い。建設はあとからまとめて可能であるし、建設の予約も可能なためである。

– C. について
RollftG でもコンボとは、基本的には重ね掛けを行うと考えるのが手っ取り早い。同フェイズの効果が重なる方が 1 ラウンドあたりに稼働する確率が上がるためである。

カード間のコンボではないのだが、なるべくタイルの稼働率を上げるということにも繋がると言う点では、例えば発展から移住に移る際、次のフェイズで機能する発展タイルを建設すればすぐにその効果が利用できる。

また、アクションのコンボでは相手が移住を行う事が明確で、建設地区に置かれているワールドタイルががいきなりワールド上に製品がのるタイプなら出荷を選択して、移住での建設に相乗りしつつ即銀河クレジット獲得するというような技が使える。(ちょうど RftG での単発生産的な)

– D. について
ラウンド終了時に全ての市民エリアからダイスを雇用する事。これがとても重要である。ダイスの保持数はプレイするフェイズの選択の幅にも広がるし、建設可能なコストの支払いにも関わるのでとても重要だ。

– E. について
良く分からないタイトルであるが、以下の点が重要である。

* 序盤に入念な計画を立てる事
* 相手のアクションに相乗りする事 (タイルを建設する/製品を交易する等)
* 終了フラグを自分で立てる事

先にも述べたように、序盤無理をして計画に合わない発展タイルやワールドタイルを建設し、追いつく必要はあまり無い。

例えば、ゲーム開始時の段階で発展タイルが 4Dev であった場合、相乗りをして発展フェイズの時にダイスを 1~2 個のせて予約する事は良い行動であるが、方針に合わない 4Dev を無理をして建設する必要は無い。逆に、計画に合わない 1Dev を無理をして建設してもあまり良い事もない。

というのは、探索[偵察] 時に建設地区のタイルを捨てる事が可能なため、建設地区のタイルの入れ替えができる。であるから、序盤に探索[偵察] を行いまくり建設地区に予約済みのタイルが多くなれば、一気に引き直しが可能となるため運の要素を緩和しつつ目的にあったタイルを建設する事が出来る。

こうすれば、建設地区の予約済みのダイスは有用に活用出来るし、一気に数枚タイルを建設する事も出来る。強力なタイルを 1 枚配置するか、コストの安価なタイルを複数枚配置するかはその時選べばよい。

RollftG は RftG と違いアドリブ力よりは全体的なゲームのプランニングの方がウエイトが高いゲームになっている様に思えた。

ダイスの配置は、あるフェイズに特化するか分散して受けを広くするかを計画する事ができる。結局場合によるのだが、満遍なく配置し受けを広くするというのもそれなりに有用な時があるので覚えておくと良いかも知れない。

終了フラグを立てた場合、他のプレイヤーはタイルを十分に配置できていない。もしくは、十分に VP を得ていない事となる。その差が相対的な得点差を生み出し勝利できることも多い。

5. RollftG での注意点

ルールがややこしいので、過去の記事を確認してほしい。
ロールフォーザギャラクシー 間違えやすそうな所まとめ

6. その他 TIPS
一手目は、よほどの事が無い限りスタート探索 x3 (リアサインなら x2) で全て +$2 が良い。また、スタートワールド上にダイスあるプレイヤーはリアサインで探索に 1 個置きさらに出荷[交易] に 1 個 (こちらを実行フェイズとして選択) 置けるのでダイスアドバンテージがある。

そういったやりくりをして、手元にダイスを全部持って来てから考える方が基本的には良い。

建設地区のタイルを枯らさないと言う事も重要。枯れているととりあえず配置する事ができないので、手が遅れてしまう。建設地区に配置出来た場合は、不要ならばあとで回収すれば良い。

ダイスを増やす事は、間接的にリアサイン[再配置]パワーを得る事に近いので方針にあったダイスを集めていく事は大切である。

相手の建設地区にタイルが予約されていなければ、相手は探索を選択してくる可能性が高い。同時に対象の建設 (発展 or 移住) を選択すれば相手は何もできない可能性が高い。

相手のワールドタイルに大量の商品が乗っているなら、出荷を選択してくる可能性が高い。相手の銀河クレジットが 1 (金欠状態) ならば、探索[備蓄] でその場凌ぎの銀河クレジットを回収に来る可能性が高い。それらを見越して、フェイズを選択すると良い。

あるプレイヤーが建設済みのタイルの枚数が特出しているならば、そのプレイヤーはタイル 12 枚建てきりを狙っているはずである、自ら発展 or 移住を選択する事はかなりリスクが高い。(逆に言えば、出荷に切り替えるのも手)

フェイズ選択の特権はダイス目を変更している可能性があるので、それがまず特権みたいなものである。(+1 ダイス分の労働者) それと、そのフェイズが確実に実行されるという保証も特権のようなものである。(ダイス運に左右されず実行されると言う保証)

7. まとめ
どの方針でも言える事は、一手目で市民エリアのダイスをできる限り引き上げる事と、序盤に探索[偵察] アクションを 5 回ぐらい実行してまず建設するタイルの大まかなプランニングを行う事。これが一番重要だと今のところ私は考えている。

RollftG は RftG から比べると様々な要素が簡略化されたためゲームの難易度としては、かなり下がっていると思う。ゲームの全体的な感触や得点バランスの設計は、元の RftG と同様納得感の高いゲームに仕上がっていると思う。

2015 年にプレイしたゲームの中では群を抜いて完成度の高いゲームだと感じている。やっぱり何より面白いと言うのが大きい。

あとは、ネタが尽きたので今の気分で適当に op (Over Power/メチャ強) タイルベスト 5 を書いてみます。まあ、ゲームがぶっ壊れると言うほどではないので私的には許容範囲です。

1. Alien Research Ship (5Dev)
(効果: I.探索時に仮想ダイス白と黄が使える)
これは本当にやばい効果だ。何もしなければ +$4 だし、余剰分はタイルを引く事に回せる。その他の銀河クレジット自動回収系パワーが +$2 なのに対して、なぜかコイツは +$4。それだけでこの強さが分かると思う。

2. Alien Archaeology (Faction Tile[党派タイル] No.2)
(効果: I.探索時に黄ダイスで備蓄を行うと +$4 獲得)
これだけ、党派タイルやたらつよない? 序盤に追加で +$2 の銀河クレジットは非常に有用だし、スタートでエイリアン(黄)ダイス持っているのもゲーム終了まで有効だしと至れり尽くせり。スタート時の条件は、まじ最強ではないかと。

3. Galactic Recycling (2Dev)
(効果: 発展か移住でタイルが完成すると +$1 獲得)
どのタイル引いても 100% 効果が発生すると言うのが大きい。安定感抜群。信じられないほど強いという事はないが、配置後にほぼ間違い無く無駄がないと言う部分を評価。

4. Executive Power (3Dev)
(効果: 選択したフェイズへ同一フェイズにあるちょうど2つの労働者ダイスをリアサインできる)
少し効果がややこしいのだが、合計で 3 個同一フェイズにほぼ確定で置けると云うパワーは中盤以降確実にアドバンテージがある。序盤は少し使いにくいという欠点があるが、建設戦略の最終ラウンドに使える事も多く “最後の寄せ” の信頼性の高さはやっぱり高評価にならざるを得ない。他にも似たようなのがあるがコスト 3 という事も加味してこの順位とした。

5. Galactic Federation (6Dev)
(効果: 今後各発展タイルが完成した時に、開発者の1つか2つをダイスカップに入れる。ボーナス: 発展タイルの素点の3点ごとに1VPを得る。[端数切り上げ])
一応 6Dev も入れておいた。6Dev の中ではこれが点数的にも自身が持つパワー的にも最も安定感高いのではないかと、自前で 8VP だし。(笑)

8. 参考サイト
レースフォーザギャラクシー:エイリ アンアーティファクト 攻略のヒント
ロールフォーザギャラクシーのラジオレビュー2 詳細解説編
BGG – Roll for the Galaxy
BGG – Roll for the Galaxy Spoiler
盤物日記 – Roll for the Galaxy プレイ所感
盤物日記 – Roll for the Galaxy : タイルサマリ


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