レースフォーザギャラクシー:エイリアンアーティファクト 攻略のヒント

Race for the Galaxy: Alien Artifacts (レースフォーザギャラクシー:エイリアンアーティファクト/以下長すぎるので RftG:AA と記載) の攻略記事を書いてみる。ただ、ほとんどの記事は基本の Race for the Galaxy (レースフォーザギャラクシー) でも適用できる内容となってしまった (^^;

目次
1. 前書き
2. 基本方針
3. 主な戦略
4. 勝ち筋
5. AA での注意点
6. その他 TIPS
7. まとめ
8. 参考サイト

※ 英語版で主にプレイしているためカード名は英語で記載している。

1. 前書き
おそらく最もプレイ回数の多いゲームであるレースフォーザギャラクシーについての攻略記事を書くことにした。

今回は、最新の拡張である RftG:AA の新カードの追加のみのプレイについて記載する。つまり、オーブゲームについては今回は触れない。

プレイ数はデジタル&アナログを基本セットから通算するとおそらく 1500 – 2000 回程度で勝率は 6 割程度 (主に2−4人でのプレイ) でやっぱりあまり強くはない。BGA のレートは 1800 越え(最近の表記だと 500 over)で Expert。ちなみに、RftG:AA のプレイ回数はおそらく 30 回前後だと思われる。

このゲームは 2 – 5 人用のゲームでどの人数でプレイしても大きくは変わらず、プレイ人数による各カードの強弱もほとんど感じないためまとめて記載する事にする。

カード名称は英語での記載となるので、プレイコストを併記しておく。また、基本セットのカードであれば、7. 参考サイト に掲載したホビージャパンのサイトで付け合わせができる。

※ ディベロップメントは *Dev, 通常ワールドは *NW, 軍事ワールドは *MW として記載。

NPC とのテストプレイを行うのであれば、RftG:AI の完成度が高いのでお勧めである。ただし、カード名称等は英語。

2. 基本方針
さて、基本的な方針はやっぱり統計情報から考えるのが楽だ。

ただ、この統計情報 RftG 基本セットのものとなっているので、注意が必要だ。
勝利者の平均値は以下の通りとなっている。

最終軍事力:3.55
作り出した製品:7.39
勝利点チップ:10.85
6Dev で得た点数:12.22
カードの点数:17.42
I.Explore(+1/+1) を選択した回数:2.13
I.Explore(+5/+0) を選択した回数:0.54
II.Develop を選択した回数:3.79
III.Settle を選択した回数:4.06
IV.Consume (Trade) を選択した回数:2.44
IV.Consume (x2) を選択した回数:1.32
V.Produce を選択した回数:1.94
ゲーム中カードを引いた枚数:22.31

いきなり基本セットでの比較になってしまったが、大きくは変わらないはずであるし、十分有用なデータだ。非常に感覚的なものとなってしまうのだが、RftG:AA でもゲーム終了時の勝利点に関しては基本セットとほぼ同等の値になるケースが多い様に感じているからだ。RftG:AA は、35 – 45 点ぐらいの振れ幅でほとんどのゲームが終了する。

極端に少ない I.Explore(+5/+0) も注目したい。このアクションは慣れてしまうとほとんど選択する事が無くなってしまう。例えば、軍事戦略 (後ほど詳細は記載) で、I.Explore(+5/+0) を選択し他のプレイヤーのアクションに相乗りをしながら軍事ワールドを配置していく様なプレイは効率が悪いため、あまりお勧めはできない。

配置するカードはワールドの比重が少し高い様に見受けられる。同一名称のカードをプレイできないという制限があるので、必然的に III の選択が多くなってしまう様だ。また、アクションカードで実行される IV と V は III で配置したワールドに関する操作が主となるのも要員の一つだろう。

3. 主な戦略
主な戦略は、二種類ある。軍事戦略消費戦略である。例外的に発展戦略もある。ただし、ハイブリッド戦略も取れるため一意に定まるとは限らない。

軍事戦略は、誰よりも速く 12 枚出し切ることを目指す。軍事力のアップをメインに据えるが、カードの補充やディベロップメントのコストカット等も組み合わせる必要がある。

特に Terraforming Robots [3Dev], Jumpdrive Fuel Refinery [3NW] はとても相性の良いカードだ。軍事戦略は早くカードをプレイすることが重要なのでカードの補充方法を IV.Consume (Trade) に頼らずに行える環境が作れるとアクション数の圧縮が効くのでより早くカードのプレイが可能になる。

軍事力は高いに越した事は無いのだが、3 あれば多くのカードはプレイ可能なのでまずは軍事力 3 を目指すと良い。軍事力の高いカードは得点が高く魅力だが、環境構築に時間がかかってしまうと消費戦略に押し切られるケースが多い。

軍事力を持つカードは他の能力が無いケースが多く、結果として軍事力以外何も能力を持たない場を作ってしまうと中盤以降失速しがちである。そのため、カードを補充する仕組みをうまく作ることも大切である。

軍事戦略は、カードのプレイ枚数がとても重要である。多くのカードをプレイすれば 6Dev でのボーナスも稼ぐ事もできる。

消費戦略は、生産ワールドを沢山配置し、V.Produce -> IV.VPx2 の流れで勝つ方針である。そのため、場の勝利点を消費しきる事を目指す。必然的にアクション数が多く必要なので、手は遅くなりがちだ。

VPx2 の時に効率良く得点変換を行う必要があるので、Galactic Trendsetters [5NW], Tourist World [4NW] に代表される様な強い消費能力を持つカードが重要である。終盤は、IV.VPx2 で 10 点程度獲得できると良い。

カードの補充に関しては V.Produce で補充が行えるカードが良いだろう。例としては、Consumer Markets [5Dev], Diversified Economy [4Dev] 等。

発展戦略は、例外的な方針だが基本的には軍事戦略に酷似している。12 枚のカードを出し切ることを目指す。特徴としては、II.Develop の能力をとにかく重ねまくる事である。コストのカットよりはカードの補充が重要で Interstellar Bank [2Dev], Public Works [1Dev], Galactic Investors [5Dev] がキーカードになるだろう。

また、発展戦略では Galactic Federation [6Dev] を軸に据える必要があり 6Dev を最低 3 枚以上はプレイする必要がある。AA で導入された Galactic Expansionists [6Dev] も相性が良い。というのは、ディベロップメントの点数はかなり低いので、素点だけで押し切ることはかなり困難なためである。

どの戦略でも重要なのは、なるべくラウンド終了時に手札を 10 枚にすることである。もしくは、次のターンでも何らかのカードをプレイできる状態の手札構成にしておく。

手札を全て出し切って、次のラウンドを迎えてしまうと何もできない (カードを補充するだけ) ラウンドが発生するので手が遅れてしまいがちである。

経験上ほとんどのケースで手札 0 でターンを開始することは良くない結果になりがちであると思う。

4. 勝ち筋
以下の五つにまとめることができる。

A. 6Dev を建てる
B. 配置するカードを計画する
C. コンボ
D. カードの補充
E. レースフォーザギャラクシー

– A. について
ゲーム終了時にボーナス点を生み出す 6Dev (6 コストのディベロップメント) は必要不可欠な存在だ。このタイプのカードを手に入れたらよほど方針が合わない限りはなるべく捨てずに置いておく方が良い。

ゲームの大まかな戦略を決定することとなるし、プレイの指針となる。ゲーム終了時のボーナスは条件がうまく成立するとかなりの得点を生み出すので、基本的には 6Dev が無ければ勝利は難しいと言える。2 枚程度はプレイしたいところだ。

– B. について
配置するカードを計画する。これは、3. 主な戦略 にも関わることなのだが、序盤、中盤、終盤にかけてどの様なカードを配置していくか大きな流れを計画する事が必要である。

狙って特定のカードを引くことはできないため全体的な終了時のイメージを持つことが大切である。

一般的な事としては、プレイコストが高いカードはその効果がコストに見合わない事が多いので終盤にプレイする方が良い。カードの得点が 0 点のもの、もしくはプレイコストに反してカードの得点が低いものは、プレイ中の特殊効果が強力となっている事が多い。

そのため、大きな流れとしては序盤にプレイコストを下げたり、カードの補充数を増やす様な安いコストのカードを配置し、中盤にかけて方針を確立する。終盤は、6Dev でボーナス点を増やすか、プレイコストの重いカードをプレイして得点を伸ばすというような流れがベストに近い。

– C. について
このゲームでのコンボとは、基本的には重ね掛けを行うと考えるのが手っ取り早い。他にも色々あるのだが、ラウンド中に選択されたフェイズの効率を考えると一つのフェイズで複数のカードの効果が重なる方が圧倒的に効率が良い。

複数のフェイズをまたいでしまう場合はその効果が適用できるかどうかが分からないためである。

カード間のコンボではないのだが、なるべくカードの稼働率を上げるということにも繋がると言う点では、例えば II から III に移る際、次のフェイズで機能するディベロップメントのカードをプレイすればすぐにその効果が利用できる。

また、カード単体の話になってしまうのだが、Consumer Markets [5Dev] は、カード単体でコンボが完結しているのでとても良いカードだ。

– D. について
カードの保持枚数をラウンド終了時になるべく 10 枚に保つ事。これがとても重要である。カードの保持数はプレイするカードの選択の幅にも広がるし、プレイ可能なコストの支払いにも関わるのでとても重要だ。

序盤は IV.Consume (Trade) に頼ることになりがちだが、中盤以降は IV. Consume (Trade) に頼らずにカードを補充できる仕組みを自分の場に用意しておきたい。

また、1 ラウンド目はよほどのことがない限り I.Explore(+1/+1) を選択する方が良い。やはり、手持ちカード 4 枚は心許ない。

– E. について
良く分からないタイトルであるが、以下の三点が重要である。

* レースの名の通りなるべくパスをせず、カードを出し続ける事
* 相手のアクションに相乗りする事 (カードをプレイする/引く等)
* 終了フラグを自分で立てる事

特に終了フラグを立てることが最も重要といえる。終了フラグを立てたと言う事は、レースに例えると先にゴールをしたと言う事である。

終了フラグを立てた場合、他のプレイヤーはカードを十分にカードをプレイできていない。もしくは、十分に勝利点チップを得ていない事となる。その差が相対的な得点差を生み出し勝利できることも多い。

5. AA での注意点
基本セットでは弱かった Alien(黄色) と Gene(緑) での 6Dev でのボーナス点が得やすくなっている。軍事でのボーナスも基本セットに比べ発生させやすくなっている。

基本セットでやたらと強かった非軍事消費型の Rare(茶) と Novelty(青) でなくても勝負になる様になっている。

スタートワールドの奇数 (赤) にすべて最低軍事力 1 がついたので、軍事戦略の場合で序盤つまずきにくくなっている。

一時的に軍事力を高めるカードが複数用意された。そのため軍事戦略がかなり楽になっている。

検索能力を持つカードがかなり増えた。

Alien Survey Technology [1Dev] によって、Alien の軍事ワールドがカードの支払いで解決可能となった。

Alien Uplift Chamber [6NW], Rebel Resistance [8MW] の二種がワールドでゲーム終了時にボーナスを得るカードとして追加された。(6Dev のような扱い)

III のフェイズに 2 枚出し可能なカードが追加されたが、軍事ワールドと通常ワールド毎にそれぞれ別のカードとして用意された。

9. その他 TIPS
適当に思いついた事を書くコーナー。

Imperium Supply Convoy [3Dev] は、III のアクションカードのボーナスは一回目の配置では利用できるが、二回目の配置では利用できない。Terraforming Robots [3Dev] 等のカードパワーの能力は二回利用できる。

Terraforming Project [3Dev] で二回目の配置では、アクションカードのボーナスも Terraforming Robots [3Dev] 等のカードパワーの能力も利用できない。

Contact Specialist [1Dev] + 適当な軍事ワールド + Colony Ship [2Dev] は、無料で該当の軍事ワールドを配置できる。ただし、Colony Ship [2Dev] は廃棄する。

Alien Rosetta Stone World [3NW] と Alien Researchers [6Dev], Terraforming Project [3Dev] と Terraforming Unlimited [6Dev] は互いに能力を補完し合うので相性がとても良い。

New Military Tactics [1Dev], Imperium Stealth Tactics [2Dev] 等で一時的に軍事力を高める場合は軍事力付きの軍事ワールドに適用すると良い。そうすれば、失った軍事力を補完することができる。

個人的な感想では、スタートワールドでは Old Earth [3NW] が最も辛い選択となる様に感じる。Old Earth [3NW] 自身では能力を使う事ができず他のカードが必要になるからである。

その他のスタートワールドは、自身で自己解決可能な能力が備わっているため Old Earth [3NW] を選択した場合出遅れることになりがちであるように感じた。

2 人プレイアドバンスルールであるならば、II や III のアクションカードを 2 枚出しは、かなり有効な手である。II や III のパワーを連続して使用できるため効率的にカードをプレイする事が出来るし、相手は 1 枚しかプレイできない (もしくは、全くプレイできない!) 場合はカードのプレイ枚数のアドバンテージを稼ぐ事が出来る。

特定のカードを握り込むプレイはそれなりに有効である。特に 6Dev は 1 枚しか存在しないため他のプレイヤーにとって重要なカードであるならば、ゲーム中ずっと保持し続ける事が有効な時がある。6Dev は上手く機能した場合、10 点以上を生み出すためである。ただ、カードのハンドリングがそれなりにシビアになるためその作戦が有効に活用しやすいのは、中盤以降だろう。

10. まとめ
ざらっとであるがまとめた。

カードの内訳を覚える必要があるので敷居の高いゲームであるとは思うのだが、その分ゲームの奥行きは深く完成度の高いゲームであると思う。

このゲームは、カードゲームであるので運に左右される部分はもちろんあるのだが、ゲーム中実際に見た枚数とプレイした枚数を考えると十分考えた戦略が成り立つ程度の枚数を確認できるのが良い。

得点バランスに関しては、良くできていておそらく強すぎるカードというのは存在しないし、RftG:AA になってバランスはより調整された方向に進んでいると思う。

既存の RftG の拡張では新カードを中心にプレイした方が良い結果になりやすかったのだが、RftG:AA では必ずしも新カードをプレイすることが良いとは限らないぐらいのカードの強さになっている様に感じる。

他人の場に干渉することができないので理不尽なことはほぼ発生しない。

インタラクションは、慣れていなければソロプレイと感じてしまうだろうが、慣れた場合には非常に間接的にではあるがそれなりにインタラクションは発生している。

『サンファン』というオリジナルゲームから比べると、カードの調整が行き届いているので納得感の高いゲームに仕上がっていると思う。

まだ、RftG:AA の紹介は国内では少ないが基本の RftG が気に入っているのであれば、RftG:AA はとても良い拡張なのでオススメである。

カード間のシナジーやカード個別レビューは気が向いたらやるかもしれない。

11. 参考サイト
『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』におけるプレイヤーインタラクション
ホビージャパン – レースフォーザギャラクシー (カード名対訳あり)
FT 書房 『ガイド・フォー・ザ・ギャラクシー』
あひるホイッPのレースフォーザギャラクシーコラム
BGG: RFTG General Strategy Guide (英語)
Youtube: 5 Ways to Win: Race For The Galaxy (英語)


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